Dislessia: un aiuto (inaspettato) dal mondo dei videogiochi

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Dislessia: un aiuto (inaspettato) dal mondo dei videogiochi

La dislessia è un disturbo specifico dell’apprendimento che consiste nella  compromissione della capacità di lettura, e si manifesta in particolare con difficoltà nell’accuratezza, nella velocità e nella comprensione del testo.

Le persone dislessiche hanno capacità cognitive adeguate e non presentano patologie o deficit sensoriali, ma questo disturbo può comunque costituire una limitazione per il normale svolgimento delle attività quotidiane e scolastiche. 

Videogiochi e dislessia 

Per venire incontro alle esigenze dei bambini con dislessia sono nate diverse strategie e diversi strumenti, soprattutto con la diffusione dei sistemi informatici: font speciali, sistemi di sintesi vocale, software per la facilitazione della lettura.

Tuttavia, la maggior parte di queste soluzioni vengono implementate soprattutto all’interno di un contesto “didattico”, per così dire, e hanno poco a che fare con la sfera ricreativa del bambino e del ragazzo. Così, negli ultimi anni l’attenzione si è spostata verso un alleato alquanto inaspettato della lettura: il videogioco.

Nel 2015, l’Università degli studi di Salerno, in collaborazione con l’Università degli studi di Oberta di Catalunya e di Bergamo, ha avviato un progetto di ricerca finalizzato alla creazione di un videogioco  (Letter Ninja) in grado di favorire lo sviluppo della capacità di lettura (in particolare della velocità) nei soggetti dislessici in età scolare. 

Grazie anche a studi neuroscientifici precedenti, condotti utilizzando videogiochi già esistenti e conosciuti, infatti, era già stata dimostrata una connessione tra la rapidità di lettura e l’utilizzo di videogame, che può essere spiegata dal fatto che l’uso frequente di videogiochi supporti lo sviluppo dell’attenzione spaziale visiva.

Il gioco, sviluppato sulla falsariga del famoso “Fruit Ninja”, consiste nell’identificare bersagli visivi (in questo caso lettere anziché frutti) e seguirne il movimento. Oltre a tenere traccia del punteggio, ossia del numero di lettere “tagliate” correttamente, il software sviluppato dai ricercatori integra un supporto per il calcolo dei tempi di reazione e presenta un modulo di reportistica automatico, che registra i dati di gioco e fornisce una visualizzazione grafica dell’andamento delle partite e dei risultati raggiunti, così da consentire al giocatore di avere un’idea chiara e immediata dei propri progressi.

Letter Ninja è stato oggetto di diversi studi esplorativi nel 2017, che hanno valutato l’efficacia del videogioco nel favorire le capacità di lettura di studenti con diagnosi certificata di dislessia. I risultati confermano un miglioramento della rapidità di lettura in tutti gli studenti coinvolti nell’esperimento: in particolare, gli studenti di scuola primaria hanno ottenuto i maggiori benefici dall’utilizzo del videogioco, per quanto anche negli studenti più grandi (della scuola secondaria) sia stato osservato un miglioramento significativo nella velocità di lettura.

Sembra, quindi, che l’uso dei videogiochi possa effettivamente costituire un valido aiuto per i bambini e i ragazzi dislessici e possa portare a un miglioramento sensibile nella rapidità di lettura, soprattutto nei primi anni di scolarizzazione, grazie a un processo di vero e proprio “allenamento” dell’attenzione visuo-spaziale.

Sì, ma quali videogiochi?

Già nel 2013, ancor prima della realizzazione di Lettere Ninja, l’attenzione dell’accademia italiana aveva iniziato a rivolgersi verso gli effetti benefici dei videogiochi nel trattamento delle difficoltà di lettura.

Era ancora, tuttavia, da comprendere quali fossero esattamente le componenti di un videogioco in grado di favorire e potenziare la capacità di lettura, soprattutto considerando la pletora di generi, formati e stili videoludici esistenti. 

In uno studio pubblicato su Current Biology, un team di ricercatori guidato dai prof. Andrea Facoetti e Simone Gori, ha valutato le performance in termini di capacità di lettura e capacità fonologiche di venti bambini dislessici, divisi in due gruppi, dopo l’utilizzo regolare di due diversi tipi di videogiochi. Al primo gruppo era stato chiesto di giocare a giochi di avventura, mentre al secondo gruppo era stato chiesto di giocare a videogiochi non action. 

Inoltre, per valutare non solo gli effetti immediati ma anche quelli legati alla “pratica” del gioco, a entrambi i gruppi era stato chiesto di giocare per 80 minuti al giorno per una durata di nove giorni.

I risultati dello studio hanno mostrato come il gruppo composto dai bambini a cui erano stati assegnati videogiochi con caratteristiche action avevano mostrato un miglioramento significativo in entrambe le componenti della capacità di lettura: non solo, quindi, leggevano più velocemente ma commettevano anche meno errori fonetici durante la lettura ad alta voce. Nel secondo gruppo, invece, questi miglioramenti non erano presenti.

Inoltre, studi di follow-up hanno mostrato come, anche a distanza di mesi, gli effetti del trattamento con i videogiochi continuassero a produrre miglioramenti e, a differenza di quanto può accadere per i metodi tradizionali, anche il livello di adozione e di applicazione del trattamento rimanesse alto, proprio a causa della natura ludica dello strumento.

Sebbene inaspettato, il videogioco può, quindi, veramente diventare uno strumento terapeutico per il bambino, purché sia selezionato (o realizzato) in modo da favorire l’attenzione visuo-spaziale e utilizzato in modo opportuno, ad esempio controllando che la durata di ogni sessione di gioco non sia troppo lunga e che, comunque, l’esposizione allo schermo sia inframmezzata da pause.